주메뉴 바로가기 본문 바로가기

종합뉴스 경제

차세대 먹거리‘VR’경쟁 치열

뉴시스 기자 입력 2016.12.13 15:10 수정 2016.12.13 15:10

VR시장 겨냥 삼성전자·오큘러스 등 경쟁 본격화VR시장 겨냥 삼성전자·오큘러스 등 경쟁 본격화

차세대 블루오션으로 VR(가상현실)이 각광을 받고 있는 가운데 시장을 선점하기 위한 국내외 업체들간 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 하지만 소비자 입장에서는 VR이 '특이한 체험' 정도로만 인식되고 있어 과도기에 머물고 있다는 평가다. 높은 가격과 풍부하지 못한 콘텐츠, 미성숙한 인프라 등으로 인해 진입장벽이 높다는 지적이다.13일 시장조사업체 IDC에 따르면 전 세계 VR시장은 올해 67억 달러(약 7조8360억원)규모에서 2020년 700억 달러(약 81조8650억원)까지 늘어날 것으로 전망되고 있다.미래창조과학부 역시 국내 VR시장 규모를 지난해 9636억원에서 올해 1조3735억원, 2020년에는 5조7271억원으로 증가할 것으로 예상하는 등 성장 잠재력이 크다.이에 삼성전자, 오큘러스, 소니, HTC, 마이크로소프트, 구글 등 내노라하는 업체들이 모바일, PC, 콘솔 기반의 다양한 VR기기를 선보이며 각축전을 펼치고 있다.스티븐 칸 구글 VR전략총괄은 "메인프레임에서 PC로, PC에서 모바일로 플랫폼은 진화해 왔다"며 "VR는 진화의 목적지이자 인류의 마지막 플랫폼이 될지도 모른다"고 내다봤다.◇오래된 VR의 역사…어떤 제품있나= VR은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR의 역사는 짧지 않다. VR기기는 1838년 세계 최초로 공개됐다. 찰스 휘트스톤은 서로 다른 각도의 이미지 2개를 양쪽 눈에 각각 비춰 인간의 뇌에 3차원적 착시를 주는 원리를 이용했다.미국 유명 공상과학 소설 작가이자 발명가인 휴고 건즈백(1884~1967)은 1963년 '텔레 아이글래스'라는 VR 프로토타입을 발명했다. 작은 배터리를 넣어 작동시킬 수 있는 휴대용으로 만들어졌지만 양산되지는 않았다.지금의 VR기기와 흡사한 고글 형태의 기기는 현재 마이크로소프트 연구소에 근무 중인 재런 래니어가 1985년 개발, 탄생했다. 이는 최초로 상용화된 VR기기이기도 하다.현재 나오고 있는 VR기기는 크게 모바일과 PC, 콘솔 기반으로 나뉜다. 삼성전자가 오큘러스와 협력해 2014년 12월 모바일 VR기기 '기어 VR'을 내놨고, 구글은 골판지로 만든 초저가형 헤드셋에 렌즈를 붙인 '카드보드'를 20달러에 판매 중이다. 차이점이 있다면 '기어 VR'은 삼성전자에서 판매하는 특정 스마트폰이 있어야 구동이 가능하고, '카드보드'는 어떤 스마트폰과도 호환 가능하다. 물론 가격에서 차이가 있듯 카드보드에 비해 기어 VR의 질이 뛰어나다.스마트폰을 활용한 두 제품 모두 상대적으로 가격이 저렴하다는 장점이 있지만 품질에서는 PC나 콘솔 기반의 그것보다 떨어진다는 평가다.오큘러스 '리프트'와 HTC '바이브(VIVE)'는 PC를 기반으로, 소니는 자사의 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS) 4를 바탕으로 경쟁력을 내세우고 있다.가격은 HTC 바이브가 799달러(약 93만원)로 가장 비싸다. 오큘러스 리프트는 599달러(약 70만원), PS VR은 400달러(약 47만원)다.◇VR, 소비자 접점 넓어지고 있지만 진입장벽 높아= 지난해까지 단순한 체험 수준이었던 VR은 기술의 발전과 콘텐츠 확산으로 인해 점점 소비자와의 접점이 넓어지고 있다.지난 11월 열린 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2016'에서도 VR이 흥행을 이끌었다. 올해 지스타는 본격적인 상용화를 앞둔 VR 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 자리였다.소니의 경우, 올해 지스타 행사에서 VR 게임 18종을 선보이기도 했다. PS VR 출품작들은 호러와 액션 장르를 주로 다루고 있다. VR이라는 특성을 통해 이같은 장르를 최대한 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들었다는 것이 회사 측의 설명이다.각종 VR 게임을 체험해 본 소비자들은 "조금만 더 발전을 하면 VR게임이 대세가 될 것 같다"는 반응을 보였다. 아직까지는 완성도가 부족하다는 분석이다. 오래 사용하면 어지럼증이 발생한다는 지적도 있다.가격도 비싸다. 소비자용으로 판매되고 있는 HTC 바이브의 경우 국내 출시가격이 125만원이다. 여기에는 무선 VR컨트롤러, 룸 스케일 무브먼트, 내장형 카메라가 탑재된 HMD(헤드마운트디스플레이) 등이 포함됐다.센서 등을 설치해야 하는 탓에 방 안에서 VR기기를 쓰고 게임을 할 때 현실세계에서의 장애물에 부딪힐 수 있어 사용자가 안전하게 움직일 수 있는 '세이프티 존'을 설정해야 한다.바이브 관계자는 "아직까지 VR 시스템과의 연동을 위해서는 고사양의 PC가 필요하다"며 "그래픽카드 기준으로 보면 70만원, 컴퓨터 사양으로 보면 200만원 정도가 되어야 한다"고 말했다.즉, 고성능의 VR기기 바이브를 사용하기 위해선 최소 325만원이 필요하다는 계산이 나온다. 소비자 입장에서는 부담스럽다. 더군다나 기술 개발이 본격적으로 이뤄지기 시작한 시점이라 현재 시중에 판매 중인 VR기기는 짧은 시일 안에 구형이 될 가능성이 높다.이를 의식한 듯 HTC는 국내에서 VR방 상업용 판매에 대해서 오픈된 정책을 유지하고 있다. 과거 PC방처럼 시장화를 먼저 이루겠다는 계획이다.직접 걷고, 총기를 집는 등의 실제 행동이 게임과 동기화가 되어 더욱 뛰어난 실재감과 몰입감을 느끼게 하는 VR도 있다. 다만 아직 소비자용으로 나오지는 않았다.노키아는 전문가용 360도 가상현실(VR) 카메라 '오조'(OZO)를 내놨다. 가격은 5000만~7000만원 수준이 될 전망이다.VR 촬영 전용 카메라 오조는 둥근 공 모양의 형태로, 총 8개의 카메라가 장착됐다. 이를 통해 각 개별 영상 외에도 합쳐진 360도 영상을 별도 편집 작업 없이 실시간으로 모니터링할 수 있다는 점이 특징이다.시장조사업체 수퍼데이타는 올해 VR기기 예상 판매량에 대해 소니 ‘플레이스테이션 VR(이하 PS VR)’이 74만5434대, HTC ‘바이브’가 45만83대, 페이스북의 ‘오큘러스 리프트’가 35만5088대를 기록할 것으로 내다봤다. ◇높은 가격에 콘텐츠 부족…아직은 '과도기'= 시장조사업체 수퍼데이타는 올해 VR기기 예상 판매량에 대해 소니 PS VR가 75만대, HTC 바이브가 45만대, 페이스북의 오큘러스 리프트가 35만대를 기록할 것으로 내다봤다.연초에만 해도 PS VR 판매량 추정치는 260만대에 달했으나 실적이 부진한 상황이다. 특히 플레이스테이션4가 전 세계에 4000만대 이상 판매된 바 있어 이를 감안하면 흥행이 저조했다는 평가를 내릴 수 있다.구글의 데이드림 판매 추정치도 45만대에서 26만1000대로 내려갔고, 오큘러스 리프트와 바이브 판매량은 각각 10만대 수준에 그친 것으로 파악됐다.중국에서는 지난해 초 200개 수준이었던 VR 관련 업체가 현재 1600개로 늘었다. 하지만 과다한 경쟁 등으로 인한 자금 압박으로 파산하는 기업들 역시 속출하고 있다.VR의 미래는 밝지만 높은 가격과 콘텐츠 부족 등으로 인해 공급보다 수요가 떨어진다는 지적이다. 아직까지는 VR 생태계 활성화를 위한 시간이 필요하다는 분석이다.업계 관계자는 "VR이 미래의 플랫폼이 될 것이라는데 이견이 없다"면서도 "일정 수준의 기술력과 콘텐츠가 확보되기 전까지는 VR이 자리잡기까지 시간이 필요한 것으로 보인다"고 말했다. 뉴시스


저작권자 세명일보 무단전재 및 재배포 금지